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游戏股普跌多公司回应主管部门:始终把防沉迷作为重中之重

文章作者:admin / 发表时间:2021-08-04 / 点击:

  光是腾讯,一天的市值就蒸发了2784亿港元。这势头,让游戏行业从业者、文化娱乐投资者分外紧张。他们担心的是,2018年时,游戏版号停发近一年带来的地震,将再次于行业上演。

  《经济参考报》发表的题为《经参调查·锐度|网络游戏长成数千亿产业》的文章提到,记者调研发现,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。

  该文还称,“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”这是记者调研时,反复听到的令人忧心的说法。数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势,网络游戏危害越来越得到社会的共识。

  在前不久结束的ChinaJoy上,中国音像与数字出版协会发布了《2021年1-6月中国游戏产业报告》。报告显示,2021年1至6月,国内游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%,继续保持较为平稳的增速,自主研发游戏海外市场实际销售收入84.68亿美元,同比增长11.58%。用户规模为6.67亿,同比增长1.38%。

  在庞大的产业背后,网络游戏行业的争议确实从未断过。优质的网络游戏作品,被认为是音乐、美术等各种艺术形式的融合载体,但市面上也充斥着一些质量不佳、内涵低俗的游戏。游戏产业产值不断扩大,成为文化创意产业的重要组成,但未成年人沉迷游戏的现象也让家庭倍感困扰。

  心动公司CEO黄一孟认为,换个角度看,沉迷游戏导致荒废学业和工作的现象也是存在和需要正视的,对于这一点,游戏开发者和平台都是有大量工作可以做,并且也正在做的,欢迎媒体来参与一起监督和提供帮助。

  报道发布后的下午,腾讯公司发布公告称,将加大对未成年人的保护力度,从《王者荣耀》试点,www.7634.com,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

  “双减”指的是减时长和减充值,腾讯将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。

  网易公司称,网易游戏启动2021年“暑期未成年人网络环境专项整治”活动。据悉,网易目前已完成旗下在线运营网游的防沉迷系统升级,除了游戏账号实名认证,针对未成年人游戏时间、游戏消费也进行合理限制。网易游戏后台能有效识别疑似未成年人,减少未成年人因使用他人身份证避开防沉迷限制的情况发生。

  A股公司中,金科文化(300459)在深交所互动易上表示,公司产品主要为积极健康、寓教于乐的休闲类亲子互动应用,用户平均在线小时,不会导致用户沉迷。公司用户70%以上分布在海外全球各个国家与地区,同时公司本着社会责任优先的原则,已按照相关要求接入防沉迷系统,规范运作。

  中信证券分析师王冠然、朱话笙发布研报称,认为本次《经济参考报》文章中对于未成年人保护的观点还是承接当前游戏行业政策层面的判断,提示应当加强未成年人防沉迷的系统性建设。

  研报指出,从政策面分析,预计游戏行业未来将沿着降低游戏成瘾性并坚持内容向游戏战略、加强对未成年人保护、鼓励游戏厂商出海三条路线长期稳定发展,虽然未成年人防沉迷建设和着重发展优质游戏内容或将导致游戏研发周期延长和ROE(净资产收益率)有所下滑,但这也将推动游戏行业良性发展,以及更加侧重内容和技术的高质量游戏和中轻度游戏的健康发展;同时鼓励出海也将拓展优质游戏厂商的发展空间。

  在促进行业健康发展、推动未成年人保护方面,网络游戏主管部门近年来推出了一系列举措。

  6月1日,新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》正式施行,新增设的“网络保护专章”明确规定:网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者,应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、白小姐救世民图库。消费管理等功能。

  伴随新未保法落地,6月1日前,所有上线运营的游戏被要求全部接入国家层面的实名验证系统。在未成年人用自己的身份信息登录游戏后,通过国家层面的实名验证系统,会自动触发游戏的“防沉迷系统”。

  在7月29日在第十九届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)中国国际数字娱乐产业大会上,中宣部出版局副局长杨芳介绍,目前国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标,下一步将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底,推动防沉迷工作取得积极成效,给全社会一份满意的答卷。

  杨芳表示,要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落实好各项管理规定,坚决保护青少年健康成长,这是当前最急迫和最重要的安全要求,决不允许打折扣、走过场。

  除了未成年人防沉迷工作,网络游戏适龄提示工作也在探索之中。2020年12月,《网络游戏适龄提示》发布。据中国新闻出版广电报报道,中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君表示,围绕适龄提示标准,中国音数协将继续加强包括游戏产品分类标准、适龄提示评价指标、家长监护平台技术标准在内的标准化体系建设,为适龄提示标准的应用落地提供可靠的支撑和保障。

  虽然未成年人防沉迷工作已经取得了一定的进展,也确实不能忽视目前尚存的问题。

  《经济参考报》的报道中提到,电竞产业发展迅猛,网络游戏对未成年人的诱导性使防治未成年人网络沉迷的形势更为复杂。报道认为,电竞行业给青少年网络游戏沉迷治理带来巨大挑战。

  电竞与游戏有别。据国家体育总局官网介绍,电子竞技从本质上来说应该是以现代电子技术和电子设备作为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境里,采用统一的竞赛规则,在有限的时间内进行人和人或者人和机器的对抗。游戏主要强调的是在虚拟世界内追求感受,还有一些目的模拟、角色扮演,但是电竞是在信息技术虚拟环境里,进行严格有组织的,人和人之间智力和体力的对抗。

  由上海体育学院、共青团上海市委发布的《上海青年电竞报告(2020)》显示,在14岁到17岁的年龄段中,有超过八成是电竞参与者,超过五成观看过电竞赛事,数据均高于其他年龄段。

  不过,在产业力量推动“全民电竞”,多城市打造电竞之城的背景下,电竞元素深入生活,和游戏的边界变得模糊。

  《上海青年电竞报告(2020)》首席专家、《电竞简史:从游戏到体育》作者、上海体育学院传媒与艺术学院副教授戴焱淼曾在接受澎湃新闻记者采访时表示,移动化、虚拟化、碎片化,快速刺激感官的线上娱乐方式已成主流的情况下,对现实感受的关注和营造需要得到更多重视。

  关键词

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